En el grupo de Facebook de Frostgrave España han salido varias dudas conrespecto al juego que estan tratadas en el documento oficial de erratas y FAQs.
Así que, hemos decidido hacer una de nuestras traducciones cutre salchichonas para aquellos que prefieran tenerlo en Castellano. (Después del salto). No hemos traducido spellcaster (conjurador) y los nombres de los hechizos les hemos puesto la traducción literal, así que perdón de antemano :)
Errata, Aclaraciones, y FAQs para Frostgrave
Spellcaster – Este término se usa en los libros para referirse
tanto a los magos como sus aprendices.
Capítulo 1: Magos y
Bandas
Atributo de disparo (Shooting) – El atributo de disparo NO
es usado para ataques con hechizos (ej., un mago lanzando Rayo Elemental realiza
un disparo siempre a +8 sin importar su habilidad de disparo. Sin embargo,
otros modificadores al disparo como el movimiento o la cobertura SON aplicados
a ataques a distancia con hechizos).
Eligiendo hechizos – Los magos DEBEN empezar con 3 hechizos
de su propia escuela, 1 hechizo de cada una de las 3 alineadas y 2 hechizos de diferentes escuelas neutrales.
Apotecarios – Si un apotecario está en contacto con la base
de una figura, puede usar una de sus acciones para usar una poción de curación
en esa figura. Apotecarios pueden llevar 1 objeto adicional a su poción
gratuita.
Capítulo 2: Jugando
Línea de visión – Todas las miniaturas en el juego pueden
ver en todas las direcciones.
Activación – Durante las fases de Mago y Aprendiz, un
jugador tiene dos opciones:
1) Activación normal en la que el spellcaster se activa y
elige activar hasta tres soldados que estén a 3” de el al principio de la fase.
Luego, de una en una, cada figura completa sus dos acciones. El jugador puede
activar estas figuras en cualquier orden que desee.
(ej.: puedes actuar con dos soldados, luego tu mago, luego
otro soldado).
2) Un jugador puede usar una “Activación grupal” en la cual también
activa a su spellcaster y hasta tres soldados que estén a 3” de este al
principio de la fase. En este caso, las cuatro figuras deben mover como su
primera acción, en cualquier orden que desee el jugador, y luego realizar su
segunda acción en cualquier orden. Cuando se usa la activación grupal, todas
las figuras deben mover como su primera acción. Las figuras en su segunda
acción pueden realizar acciones diferentes. (Por ejemplo, después de mover a
los cuatro, el jugador hace que dos figuras disparen, otra mueva de nuevo y que
el mago lance un hechizo).
Para poder activar un soldado en la fase de Mago o Aprendiz,
este debe ser capaz de trazar una línea de visión al spellcaster que lo activa.
Todas las figuras que se puedan activar en un turno, deben
ser activadas en el turno. Pueden elegir no hacer nada cuando son activadas.
En la fase de soldados, un jugador activa TODOS los soldados
restantes. Luego el siguiente jugador realiza lo mismo, etc...
Las criaturas no controladas nunca pueden abandonar el
tablero debido a un movimiento aleatorio. Se pararan al borde de la mesa.
Criaturas controladas – Criaturas que son parte de la banda
de un mago, o son controladas temporalmente, se activan de la misma manera que
los soldados, incluyendo la opción de ser activados durante las fases de Mago o
Aprendiz.
Recogiendo tesoros – Constructos y Demonios pueden recoger
tesoros. Los no muertos pueden recoger tesoros siempre y cuando no sean
Inmateriales. Los animales no pueden recoger tesoros. Los tesoros no ocupan un
hueco de objeto. Portar tesoros y los objetos no tienen nada que ver lo uno con
lo otro.
Moviendo fuera del tablero – Una figura solo puede ser movida
fuera del tablero por el jugador que la controla al principio de la partida –
con una excepción. Una figura que porte un tesoro puede ser movida fuera del
tablero por un jugador que la controle temporalmente. En este caso, el jugador
que gano el control temporal obtiene el tesoro, pero la figura vuelve a su
banda original.
Saltar – Toda la distancia de salto se cuenta como parte del movimiento del total permitido para una figura durante su
activación. Una figura no puede combinar sus dos acciones de movimiento para
realizar un único salto. Una figura con movimiento 6 podría mover 4”, saltar 3”,
y luego mover otras 2”. Una figura puede “caer” de forma voluntaria. Toda la
distancia cubierta por la caída también cuenta como parte del movimiento. La única
excepción a esto es si la distancia de caída es mayor que el movimiento restante
para la miniatura. En este caso, la distancia adicional es “gratis”. Las
figuras siguen sufriendo daño aunque la caída fuera intencional.
Combate – Sigue estos pasos en este orden:
- Ambos jugadores tiran un dado.
- Ambas miniaturas añaden su atributo de Combate y cualquier bono (por ejemplo de hechizos o de apoyos).
- Determina el ganador del combate.
- Añade cualquier bonificador al daño como el de arma a dos manos o armas mágicas a la tirada final del ganador.
- Sustrae la armadura del oponente del total.
- Aplica cualquier multiplicador al daño (como el daño x3 del sapo de Hielo).
- Si el final es positivo, resta esa cantidad de puntos de vida del perdedor. Si es 0 o negativo, no se hace daño.
Disparar en combate – Una figura en combate NO puede
realizar disparos. Tampoco puede recargar una ballesta.
Disparar a un combate – Cuando se dispare a un combate, tira
al azar para saber cuál será la figura que recibirá el ataque de entre todas las
miniaturas en el combate. Cuando se realice un ataque a distancia por hechizos,
el spellcaster debe decidir si potenciar o no el hechizo antes de saber cuál
será su objetivo.
Lanzando hechizos a un combate – Un hechizo PUEDE ser
lanzado sobre una figura en combate siempre y cuando el hechizo no lo prohíba expresamente
y no viole las reglas básicas de lanzamiento de hechizos.
Muerte por lanzamiento de hechizos – Si un mago muere porque
consigue lanzar con éxito un hechizo que le cause daño, el hechizo se lanza con
éxito igualmente.
Forzando en combate – Si la figura A gana el combate y
empuja a la figura B atrás, la figura B solo puede forzar el combate si la
figura A se acerca a la figura B.
Ataques de Arcos y ballestas mágicas – Ataques de arcos y
ballestas mágicas NO cuentan como ataques mágicos. Ataques con munición mágica para
estas armas cuenta como ataques mágicos.
Abandonando la mesa – Una figura puede abandonar la mesa en
cualquier momento a no ser que otra regla lo prohíba específicamente. Las
figuras que abandonan la mesa no pueden volver. En el caso que figuras como Zombis,
Demonios, y aquellas que estén bajo el control mental y no sean parte
permanente e la banda, estos hechizos pueden ser lanzados de nuevo una vez que
la figura abandone la mesa.
Capítulo 3: La campaña
Gastando experiencia – Si un mago tiene suficiente
experiencia para ganar un nuevo nivel, debe hacerlo. Esta experiencia no puede
ser guardada.
Mejorar un hechizo – un mago puede reducir la dificultad de
lanzamiento de cualquier hechizo hasta 5 sin importar de que escuela sea.
Pergaminos – Los pergaminos funcionan de dos maneras
completamente diferentes basadas en que el spellcaster que lo usa conozca el
hechizo o no.
Si el mago NO CONOCE el hechizo en el pergamino, puede
gastar una acción en lanzar el hechizo en el pergamino. Automáticamente tiene éxito,
no es necesaria una tirada, usa la dificultad básica listada para ese hechizo
en el libro.
Si el mago CONOCE el hechizo en el pergamino, él puede NO
usarlos según las siguientes reglas.
Una vez realizada la tirada de lanzamiento de la manera
normal, si la tirada falla, el spellcaster puede usar el pergamino. En este
caso el número necesario para lanzar el hechizo se reduce a lo que haya sacado
en la tirada que acaba de hacer. (Ejemplo un mago que quiere lanzar Control
mental. Conoce el hechizo a una dificultad de 12, pero también lleva un
pergamino de control mental. Intenta lanzarlo pero la tirada es un 7 – ahora puede
decidir si deja el hechizo fallar, o si usa el pergamino, significando que el
hechizo tendría éxito pero con un valor de 7).
No se gana experiencia por lanzar un hechizo usando un
pergamino.
Armas y armaduras mágicas – Armas y armadura mágicas solo
pueden ser entregadas a un soldado que normalmente pueda usar ese tipo de
objeto. En este caso el arma o la armadura reemplaza la que llevará y CUENTA
como un objeto.
Una figura solo puede recibir el bono de un arma mágica a la
vez. Así que una figura equipada con un arma de mano +1 y una daga +1 solo recibiría
un bono mágico de +1.
(Además del +1 normal que recibe por luchar con dos armas).
Si está equipado con un arma con un bonificador al ataque y otra con un
bonificador al daño, debe decidir cuál usar antes de realizar la tirada.
Demonio en una botella – El demonio generado por este objeto
mágico esta “ligado” a la banda y no cuenta al límite de un demonio “ligado”
por lanzador.
Estableciendo una base – un mago puede abandonar su base después
de una partida y elegir moverse a otra.
Sin embargo, no recibe beneficios de tener una base entre
partidas en las que pase esto.
Además, todas las mejoras realizadas en la base son perdidas
si es abandonada. Todos los bonos al lanzamiento otorgados por una base solo
aplican Fuera de la partida a no ser que sea especificado de otra manera.
Capítulo 4: Hechizos
Fuera de la partida – Estos hechizos pueden ser lanzados
antes de la primera partida que juegue un mago. Sin embargo esto ocurre después
de que todos los soldados fueran comprados. Cada hechizo de Fuera de la partida
puede ser intentado una vez por cada spellcaster en la banda. Es legal intentar
lanzar un hechizo que lleve a tu banda por encima de su límite, pero en este
caso, un soldado debe ser despedido inmediatamente después del lanzamiento con éxito.
Compañero animal – Este hechizo es independiente de
Controlar animal. Un compañero animal NO está bajo los efectos del hechizo
Controlar animal. Un compañero animal no puede ser contrarrestado con Dispersar
o Come Hechizos. Dicho esto, un compañero animal puede ser el sujeto del
hechizo Controlar animal lanzando por otro spellcaster.
Animar constructo – Un constructo animado se mantiene en la
banda hasta que sea destruido o despedido. No hay límite de cuantos constructos
pueden haber en una banda más halla que los límites normales de la banda.
Constructos en la banda tiran por los efectos de ser noqueados al final de la
partida como si fueran un soldado.
Belleza – Los perros de guerra son inmunes a este hechizo.
Una tirada de voluntad es requerida para hacer cualquier acción que tenga un
potencial negativo sobre la figura sujeta a belleza. Esto incluye cualquier
cosa que cause una tirada de ataque contra esta, daño inmediato, o cualquier reducción
de los atributos y habilidad de combate. Así que no puedes Maldecirla, o lanzar
un hechizo cuyo radio de efecto pueda causar daño al sujeto de belleza como
Granada o Bola elemental a no ser que pases la tirada de voluntad. Debes pasar
una tirada de voluntad si quieres forzar en combate a un sujeto bajo Belleza.
No puedes disparar en combate tampoco sin antes pasar la tirada de voluntad.
Ligar demonio – La muerte del lanzador no termina el efecto
de este hechizo.
Dispersar – Cancela un hechizo cualquiera lanzado.
Decaer – Elige una sola, arma no mágica portada por el
objetivo. Esa arma es inútil para el resto de la partida. La figura que llevaba
solo un arma cuenta como desarmada para el resto de la partida. El arma es
reemplazada gratis después de la partida. Una miniatura que llevará dos armas,
como el cazador de tesoros, tiene su atributo de combate reducido en 1 si una
de sus armas es destruida.
Martillo elemental – Un arma normal con este hechizo puede
hacer un máximo de 5 puntos de daño a una criatura que sea inmune a las armas
no mágicas.
Escudo elemental – No detiene el daño que reciba un
spellcaster por potenciar hechizos, fallar en el lanzamiento, o hechizos que
hagan daño a su lanzador tras ser lanzados.
Encantar armadura – Una figura debe llevar una armadura para
poder ser encantada. La armadura mágica no puede ser encantada.
Encantar arma – Una figura debe llevar un arma para ser
encantada. Las armas mágicas no pueden ser encantadas.
Brillar – El bono de +3 es aplicado a cualquier tirada que
se realice disparando contra el sujeto bajo este hechizo.
Granada – Realiza un ataque por separado para cada objetivo.
Soldado ilusorio – Oficialmente debes decir a tus oponentes
cual es la identidad de cualquier soldado ilusorio en tu banda. Sin embargo, te
recomiendo que antes de jugar la campaña discutáis sobre esto. Es más divertido
mantener la identidad del soldado ilusorio en secreto, las reglas actuales solo
son para evitar posibles conflictos. Un soldado ilusorio que sea un apotecario
no tiene una poción de curación. Puedes lanzar encantamientos y otros hechizos
sobre un soldado ilusorio, pero nada cambiara las limitaciones específicas de
sus reglas.
Invisibilidad – Este hechizo termina tan pronto como la
figura entre en Combate. Una figura solo puede entrar en combate con una
miniatura invisible si es capaz de ver la invisibilidad.
Salto – Salto solo puede ser lanzado sobre una figura
controlada por el jugador que lanza el hechizo. Puede ser usado que para una
figura abandone el tablero, incluyendo una que lleve un tesoro. Una figura que ya
ha sido activada puede beneficiarse de salto, pero nunca pueden realizar más acciones
si han sido objetivo de salto. No tienes que mover los 10” si no lo quieres
hacer. Puedes usar salto para abandonar un combate. Puedes usar salto para
descender y no recibir daño a no ser que la distancia sea mayor que 10” (en
este caso recibes daño por toda la caída)
Control mental – Puede ser lanzado sobre cualquier figura
excepto spellcasters y figuras que sean específicamente inmunes. Una figura
bajo control mental no puede ser obligada a abandonar la mesa a no ser que esté
llevando un tesoro. En este caso el tesoro va al que lanzo control mental pero
la miniatura vuelve a su banda original. Capitanes pueden ser sujetos al
control mental pero no pueden usar Trucos mientras estén bajo los efectos.
Control mental permanece aunque el spellcaster muera o abandone el tablero.
Forma Monstruosa – Una figura que falle la tirada de
salvación cuando intente entrar en combate con una figura bajo Forma Monstruosa
no puede realizar ningún movimiento que le acerque a esta miniatura por el
resto del turno. Este hechizo no tiene ningún otro efecto.
Poseer – Puede ser lanzado sobre animales, no muertos, demonios,
constructos, y soldados ilusorios.
Palabra de poder – El efecto de múltiples lanzamientos de
este hechizo no se apilan, incluso si es lanzado por diferentes spellcasters.
Empujar – ignora el terreno difícil cuando calcules el
movimiento de este hechizo.
Revelar secreto – Los tesoros de este hechizo deben ser
colocados al menos a 6” de cualquier otro tesoro.
Disparo de fragmentación – Debería leerse “Este spellcaster
puede hacer un ataque a distancia de +0…”
Come hechizos – El punto de daño es sufrido porque quien
lance el hechizo, no el lanzador del hechizo comido. Cancela el lanzamiento de cualquier
hechizo.
Invocar demonio – Debería leerse “0-5 Diablillo”. Si un
spellcaster tiene un demonio ligado, no puede lanzar este hechizo.
Robar vida – Puede ser lanzado sobre una figura con solo 1 o
2 puntos de vida. En este caso, la figura muere y el mago recupera 3 puntos de
vida.
Tele portarse – Una figura que lanza tele portarse no puede
realizar más acciones DESPUES del lanzamiento de este hechizo (por ejemplo, un
spellcaster puede moverse y luego lanzar tele portarse, pero no al revés) No
puedes tele portarte fuera del tablero, pero puedes tele portarte al borde.
Muro – Un muro creado por el hechizo Muro puede ser trepado
de la misma manera que cualquier pieza de terreno. El muro no tiene un grosor
apreciable. Solamente un punto del muro necesita estar a 6” del lanzador.
Ojo arcano – un spellcaster solo puede usar un Ojo Arcano
que haya lanzado el mismo. Así, un aprendiz NO puede usar el del Mago o viceversa.
Un spellcaster tiene que tener línea de visión al punto donde colocara el Ojo
Arcano. Si Derrumbar es lanzado sobre el punto del terreno que contiene el Ojo
Arcano, es destruido. Cuando lances un hechizo usando el Ojo Arcano, dibuja una
línea de visión y calcula el alcance desde el Ojo Arcano, no del spellcaster.
No puedes usar el Ojo Arcano para lanzar hechizos que requieran Tocar al
objetivo.
Capítulo 6: Bestiario
Inmune a armas no mágicas – Criaturas con esta habilidad no
sufren daño cuando sean atacados por miniaturas portando armas no mágicas.
Igualmente pueden perder el combate y ser empujadas. Pueden ser dañadas por
hechizos que requieran una tirada de ataque con la excepción de Huesos de la
Tierra que específica que no es un ataque mágico. Criaturas invocadas por magia
no cuentan con ataques mágicos a no ser que sea especificado.
Armas – Para propósitos del juego, animales, no muertos,
demonios, y constructos NO llevan armas, así que hechizos que hagan objetivo a
estas no pueden ser usados sobre ellos.
Deshielo del Lord Liche
Lichdom – No puede ser lanzado desde un pergamino. Jamás.
Maestro de cuervos – Un soldado ilusionario de un maestro de
cuervos no tiene el cuervo.
Buen trabajo. Gracias!
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