sábado, 7 de mayo de 2016

Frostgrave: Elementalista, querido Watson


Me gustaría comentar mi experiencia en la primera campaña de Frostgrave que hemos jugado, Hunt for the Golem. Así nuevos jugadores que puedan interesarse por el juego y que estén estudiando llevar una banda de elementalista pueden leer mis impresiones, conocer mis bochornosos errores y escuchar (e ignorar) mis consejos.



La escuela elementalista es una escuela de hechizos ofensivos. Recuperaré un diálogo de Braveheart que todos recordamos para introducir la escuela:

-Soldado: William Wallace mide más de dos metros.
-William: Si, eso dicen. Mata hombres a cientos. Y si estuviese aquí, acabaría con los ingleses echando fuego por los ojos… y también rayos por el culo. ¡Yo soy William Wallace!

El elementalista, al contrario que el bueno de William Wallace, sí echa fuego por los ojos y rayos por el culo.

Todos los hechizos tienen dificultad 10 o 12, así que hay que considerar que no tenemos ningún hechizo facilón de dificultad 8. De estos, Elemental Bolt, Elemental Hammer, Scatter Shot, Destructive Sphere y Elemental Ball hacen daño, son cinco hechizos pegones. Luego como defensivos quedan Elemental Shield, que protege al mago de daño, y Call Storm que da -1 a los disparos en la batalla. Y por último tenemos Wall, que es un hechizo utilísimo.

Yo escogí la siguiente banda y los siguientes hechizos, pero después propondré varios cambios para corregir los errores que hice (que fueron varios). Si queréis ver mi recomendación de banda id al final del artículo.

Banda inicial elementalista para campaña Hunt for the Golem

Mago

Aprendiz 200gc

Apothecary 100gc

Marksman 100gc

5 Thugs 100gc

TOTAL: 500gc

Hechizos:

Elemental Bolt (Dificultad 12)

Elemental Hammer (Dificultad 10)

Wall (Dificultad 10)

Fast Act (Allied Chronomancer, Dif 8 + 2 = 10)

Telekinesis (Allied Enchanter, Dif 8 + 2 = 10)

Leap (Allied Summoner, Dif 8 + 2 = 10)

Wizard's Eye (Neutral Soothsayer, Dif 10 + 4 = 14)

Absorb Knowledge (Neutral Sigilist, Dif 8 + 4 = 14, Out of Game)



El apotecario ofrece su "poción curativa"

Mi elección de hechizos se basó en el combo de Wizard's Eye, de la escuela de los Soothsayer, y Elemental Bolt. Lanzando el ojo en el primer turno de la partida sobre algún elemento de escenografía elevado ganamos línea de visión desde allí y además, y más importante, podemos esconder al mago en la retaguardia y mantenerlo a salvo. Durante la partida nos dedicamos a tirar Elemental Bolt desde el ojo (dificultad 12, haces un disparo a +8) y aprovechando que podemos tener al mago lejos tendremos también un par de arqueros o ballesteros junto a él.

Como reglas, y según FAQ's, recordad que el atributo de disparo que pueda tener el mago no se suma a este ataque de +8 de Elemental Bolt. Sí que sumamos y restamos modificadores por mover etc.

Wizard's Eye es de una escuela neutral, y el mago lo lanza a dificultad 14 y el aprendiz a dificultad 16. Hay que tener en cuenta que el aprendiz no puede usar el Wizard's Eye que haya lanzado el mago y viceversa, cada uno el suyo. Es decir, que el primer hechizo que queremos lanzar en la batalla es uno bastante complicado, y más aún para el aprendiz. Como tenía pensado picarme algo de vida casi en cada batalla para lanzarlo, compré un apotecario en la banda inicial (un esbirro que empieza cada partida con una poción de curación que restaura 5 puntos de vida). La verdad es que no me ha rentado mucho. No es un secuaz que recomendaría. Es muy malo en combate (Fight +0 y armadura 10) y a veces palma sin haber podido usar su poción. Demasiado aleatorio para 100gc que cuesta el tío. Igualmente el plan de tirar Wizard's Eye con el aprendiz, a dificultad 16, es muy arriesgado y te puede hacer perder mucho tiempo (aunque en la partida final de la campaña me funcionço). Veo mejor lanzar al aprendiz hacia adelante a por los tesoros y que vaya tirando Muros, Leap's y Elemental Bolt directamente.




Del Marksman (tirador de élite) sí que estoy contento, y llegué a comprar un segundo durante la partida, pero la verdad es que un arquero o ballestero estándar de los que cuestan 50gc, la mitad, hubiera cumplido la misma función. El ballestero raso tiene shoot +2 y el marksman +3, además de mejor armadura y mejor atributo de vida, pero la diferencia no vale el incremento de precio. Uno de los planes de batalla era dar Elemental Hammer al marksman (hechizo que encanta una de sus saetas, y hace que cause +5 al daño), pero el riesgo de fallar el tiro con la saeta encantada es demasiado grande. Elemental Hammer es un hechizo que no veo. Para que funcione necesitat primero lanzarlo, luego que el tirador impacte, y luego que el objetivo no pase su tirada de fight para esquivar la saeta. Son tres tiradas para que funciones. Demasiado.




Muro (Wall) sí es un hechizo que me fue bien y tiene mil funciones. Puedes cortar líneas de vision, proteger tesoros, proteger a tíos que ya tengan el tesoro, darte cobertura etc. Hasta uno en los foros oficiales de Osprey proponía crear un muro entre dos edificios, a modo de pasarela. Sólo hay que considerar que el muro es de 3'' de alto, con lo que los enemigos aun lo puedes escalar, y que cada turno desaparece con un 17 en 1d20, con lo que tampoco se puede confiar que vaya a estar allí para siempre.




Del resto de hechizos eché en falta alguno más Out of Game. Con solo Absorb Knowledge, tenía 7 hechizos para lanzar durante la batalla y no llegaba a todos. Alguno más me hubiera ido bien. Con todo mi banda para la campaña si la volviera a empezar sería esta:





Banda elementalista propuesta para Hunt for the Golem:


Mago

Aprendiz 200gc

Crossbowman 50gc

Crossbowman 50gc

Crossbowman 50g

Treasure Hunter 80gc




3 Thugs 60 gc

War Hound 10gc

TOTAL: 500 gc



Hechizos:

Elemental Bolt (Dificultad 12)

Elemental Ball (Dificultad 12)

Wall (Dificultad 10)

Fleet Foot (Allied Chronomancer, Dif 10 + 2 = 12)

Enchant Weapon (Allied Enchanter, Dif 8 + 2 = 10)

Leap (Allied Summoner, Dif 8 + 2 = 10)

Wizard's Eye (Neutral Soothsayer, Dif 10 + 4 = 14)

Absorb Knowledge (Neutral Sigilist, Dif 8 + 4 = 14, Out of Game)





El mago enano


Telekinesis + Leap me parecían redundantes, así que he quitado el primero. Igualmente Fast Act no le veía demasiada utilidad. Ahora una vez lancemos Wizard's Eye disponemos de Elemental Bolt, como antes, y además Elemental Ball, que hace un ataque a +5 en un área de 1,5'' de radio centrada en un objetivo. Obligaremos al enemigo a moverse de forma más dispera, sobre todo en partidas multiplayer la podemos tirar a combates entre bandas enemigas para mayor diversión de toda la familia.




No he conseguido incluir más hechizos Out of Game. La única opción era Animate Construct, de la escuela enchanter, pero los constructos son bastante malos. Concretamente el constructo menor es peor que un perro. Ahora el aprendiz puede avanzar e ir tirando Fleet Foot y Enchant Weapon mientras se acerca a los rivales, y cuando haya refriega Wall's y Leap's para protegerse y huir con los tesoros. Mientras el mago estará en la retaguardia a buen recaudo crujiendo la mesa con los 3 ballesteros y los hechizos lanzados desde Wizard's Eye.




Si se quiere jugar con un capitán, que vale 100gc, se le puede sustituir por el treasure hunter y un thug. La banda pasaría de 10 miembros a 9, pero sigue siendo un número muy aceptable para una banda inicial.




Nota: La mayoría de minuaturas son de Blacktree Design. Los enanos, concretamente, están muy bien y son muy old school, y no son caros. Otro tipo de minis de esta marca ya dejan algo que desear.






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