jueves, 19 de mayo de 2016

Dragon Rampant. Informe Batalla (y mini-análisis)


La semana pasada probamos este reglamento de reciente aparición, al que le tenía muchas ganas debido a lo abierto de su sistema de creación de ejércitos.





Empezaremos con un rápido resumen del juego, basado en Lion Rampant (dejando muchos detalles en el tintero)

De este estilo, soy ex-jugador de Song of Blades and Heroes (juego de escaramuzas) y digo ex-jugador porque pese a que tiene un sistema de creación de combatientes muy trabajado, las reglas de juego nunca me han acabado de convencer, pero claro, el poder usar cualquier miniatura en la colección  se me antojaba muy jugoso.

Dragon Rampant aúna unas reglas muy sencillas y una libertad de creación de unidades que nos permite utilizar cualquier miniatura y ejercito que tengamos en nuestra estantería. Simplemente se escoge un arquetipo disponible que se parezca lo más posible a la unidad que deseas utilizar y a partir de ahí puedes ir retocándola a tu gusto dentro de las restricciones que pueda tener y que evita "munchkinear" los ejércitos de una manera descarada.


Para la primera batalla, nos enfrentamos Eric (compañero del Blog) con 24 puntos de Enanos y yo con 24 puntos de Hordas del Caos. Jugamos el escenario básico "The Blood..." para poder hacer una cata sencilla del juego.

Despliegue:

           "Pequeñas criturillas con cara de pocos amigos por que la hierva les rasca las pelotas"

         "Imponentes unidades de Machotes se dirigen a aniquilar en nombre del dios del vino"

En resumen, el funcionamiento del juego se basa en ir activando unidades con 2D6 y según lo buena que sea, cuesta más o menos. Tenemos 3 tipos de ordenes de activación : movimiento, combate cuerpo a cuerpo y disparo), cada una con su respectivo valor requerido en la tirada para tener éxito.



El combate es sencillo, tiras 12d6 si la unidad tiene más de la mitad de sus efectivos y 6d6 si tienes la mitad o menos. Debes sacar entonces tu valor de combate cuerpo a cuerpo en cada uno de los dados y comparar el número de éxitos con la armadura del contrario que será 1, 2, 3 ó 4 (+1 por cobertura). Por cada grupo de impactos igual a la armadura, obtienes una herida, por ejemplo si tiene armadura 2 y sacas 5 impactos, causas 2 heridas. El defensor tirará también xd6 en función del tamaño actual de su unidad, pero su valor objetivo para impactar lo define su habilidad de Defensa.

Se comparan impactos y si se causan bajas, se chequea Moral: tiras 2d6 - 1 por cada baja acumulada hasta el momento + 1 si tienes el lider a menos de 12" y debes sacar igual o más tu valor de Coraje. Si no lo superas la unidad se desmoraliza y huye, si sacas 0 o menos, es destruida.

El combate a distancia funciona igual que en cuerpo a cuerpo, pero usando la habilidad de Shoot y, obviamente, el defensor no contesta.






Me gusta que cada unidad tenga un valor de combate para atacar y para defender. Da bastante juego a la estrategia de colocación de unidades, etc.



En cuánto a la partida "demo" que hicimos Eric y yo, decir que fue una partida muy dinámica y rápida. Sus Enanos vencieron a mi Horda del Caos, no sin presentar batalla y llevarme por delante a alguna de sus unidades.




"Por Reorx, está delicioso el general del Caos"

Pros:

- Juego Rápido y dinámico

- Reglas sencillas de aprender.

- El poder utilizar cualquier miniatura de tu vitrina


Contras:

- Juego azaroso, sobre todo cuando quieres activar esa unidad que te puede dar la victoria en el momento decisivo y fallas con una mala tirada.

- Que las unidades propias no puedan estar más cerca de 3" es engorroso.

- Se echan en falta más reglas de "tuneo" de unidades, pero supongo que serán carne para la expansión.

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