lunes, 20 de junio de 2016

Los MVS de Frostgrave (Según yo)

Cada escuela tiene ese spell que siempre se ve elegido una y otra vez a la hora de hacer una banda. Después de varias partidas y navegar por la red una purriada de horas solo para Frostgrave, creo que me puedo sentar y nombrar los MVS (Most valuables Spells, "Los ma' mejore' echisos") de cada escuela.

Esta lista es una valoración personal, seguro que tu tienes otros, pero fijo que coincidiremos en unos cuantos. Empecemos la lista.

Cronomancia

El patito feo de las escuelas. No hay muchos cronomantes por el mundo, sus hechizos son muy difíciles de lanzar y los de valor bajo ñeh. Para mi el más usado de esta escuela es...

Fleet feet (¿Pies ligeros?). Dificultad 10 y da un +2 permanente de movimiento hasta el final de la partida. Básicamente lo lanzas en turno 1 a dos minis, y te olvidas de este hechizo por el resto de la partida mientras tienes dos minis interpretando carros de fuego por el escenario.


Elemental

La escuela de muerte y destrucción. Todo rayos, que bien aunque cuestan de lanzar y tienes que impactar, sus resultados son muy evidentes y placenteros... para el que los usa.

Elemental Bolt (Rayo elemental). Dificultad 12 y haces un disparo a +8. Solo dificultad 12 para un efecto tan devastador.... digamos que sacas un 10 en la tirada de ataque... eso hace un 18. Contra un mago enemigo son 8 puntos de daño, y si ya se había picado un poco la vida al lanzar hechizos puede significar su muerte directa... por no decir que con un 16 es una muerte directa.


Encantamientos

La escuela de los juguetes, aquí dudo entre dos, telekinesis y animar constructo, yo diría que el que más se usa es animar constructo. Creo que es una escuela que no tiene hechizos "malos" y son todos bastante fáciles de lanzar.

Animate construct (Animate construct). Dificultad 8 / 11 / 14. Si bien los constructos no son el mejor bicho del juego, son soldados gratis (con brazos, no como los animales del brujo). Además no hay limite, puedes tener todo constructos en tu banda. Los diferentes niveles de dificultad son según el tipo que quieras construir. El constructo pequeño esta bien para rellenar e ir sobre seguro (dificultad 8), pero el grande es el que quieres alcanzar. Vale que sus stats son malos, pero si usas objetos mágicos de Dark Alchemy y/o Hunt for the Golem, el aceite de constructo les da +1 punto de movimiento para siempre. Así que el grande es casi como un caballero for free (además de todas sus inmunidades por ser bicho sin vida)


Ilusionismo

Esta escuela es raruna, tiene montón de cosas útiles para jugar a "control", pero nada con una agresividad directa. Para mi, aunque no es el que más se ve, el mejor es...

Transpose. (¿Transponer?) Dificultad 12. Es uno de sus hechizos que funciona de manera ofensiva como defensiva. Vale que si es de manera ofensiva el enemigo tiene derecho a una tirada de salvación, pero esos matones del contrincante, zombies, etc... en busca de tesoros tienen una voluntad muy baja. Intercambia tu miniatura por la del contrincante que esta a punto de llegar al tesoro para echarte unas risas y quedarte con el botín, o intercambia tu miniatura con el tesoro por otra para avanzar más rápido. ¡Todo maldades!.



Nigromancia

Una de las escuelas más vistas, tiene todo caramelos. Tanto para hacer daño como para "controlar" el juego. Además si juegas con Thaw of the Lord Lich, tienen ese conjuro tan molón llamado Lichdom que aunque es costoso de lanzar, y al final no vale tanto la pena... ¿quién no quiere ser un liche?

Raise Zombie. (Levantar Zombie) Dificultad 8. Para mi es el mejor y además se ve como el más usado. Y es normal, es un bicho gratis que puedes tener pre-partida o durante la partida, si muere o abandona el tablero puedes traer otro. Además, aunque sus atributos son una basurilla, su creador le dio dos manos que le permiten recoger tesoros y llevarselos a tu base, por lo que son excelentes para dejar libres a los aventureros más importantes en otras tareas o dar apoyos. (Siempre pueden sacar alto en la pelea y cargarse a un personaje enemigo sin haberte costado nada).


Sigilismo, magia de los sellos o como se llame

Es la más sosa en términos de partida, aunque fuera de juego es una fuente de ingresos muy grande. Es como si cogieras a un mago empollón y lo llevarás de aventuras, en su casa es un genio, pero a la hora del patio no es que sepa hacer nada...si para un balón con la cara ¡y gracias!.

Absorb Knowledge (Absorver conocimiento). Dificultad 8. Son 50 Px for free, no hay mucho que elegir aquí. Si eres un Sigilista de facto, crear grimorio y crear pergamino son otras obligatorias.


Adivinación

Esta está muy chula, también tiene muchas cosas útiles y es muy controlera. Si se usa como apoyo a la elemental, el más usado es el ojo de mago (wizards eye), pero en si misma, yo diría que el que debes llevar si o si, cuando eres adivinador...

Reveal Secret (Revelar secreto). Dificultad 12. O con su otro nombre, "tesoro gratis". Es relativamente fácil de lanzar fuera de partida, y si tienes algunas mejoras para tu base, es aún más fácil. Pones un tesoro extra a 6" de tu zona de despliegue. La velocidad de un matón al azar es 6". 1+1 = tesoro en turno 3 sin despeinarte.


Invocación

Otra de las escuelas más vistas, sus escuelas aliadas son de las buenas y sus hechizos propios también son muy chu-chulos.

Leap. (Salto). Dificultad 8. Diria que es el mejor hechizo del juego sin cortarme. Su dificultad es muy baja, además puedes elegir cualquier miniatura aliada dentro de la linea de visión. Son 10" (arriba, de lado, en diagonal... a cualquier sitio y no importa si no lo veía antes). Da igual que este llevando el tesoro, o que se allá movido, o que estuviera en combate. Además puede abandonar el tablero con este movimiento, por lo que te sirve para, salvarle el culo a una miniatura, correr un extra o salir por patas con el tesoro sin perder 3 turnos, que es lo que le cuesta a una miniatura con movimiento 6" recorrer esa distancia (4,5" con el doble movimiento con tesoro y turno). Una nota es que una miniatura a la que se le lanza Leap ya no se podrá volver a activar este turno (aunque no lo hubiera hecho antes).


Taumaturgia

La escuela de los healers. Quitando los hechizos "odio" contra los demonios (ya podrían haber incluido a los no muertos también), tiene verdaderas joyitas como dispel (disipar) o blinding light (luz cegadora), pero la joya es...

Heal. (Curar) Dificultad 8. Simple y llanamente. Hace falta estar en contacto... pero es muy fácil de lanzar y te cura 5 puntos de vida. Yo me quemo a la hora de lanzar los hechizos y luego recupero esos puntitos de vida con heal, por no decir lo que supone ese pequeño respiro de alejarte de las garras de a muerte.


Brujería

La escuela de los druidas. Tiene cosas de fuera de partida bastante buenas, como brew potion (crear poción), sobre todo si usas el suplemento Dark Alchemy, que tiene un listado muy extenso de pociones que usar. Muchos nos podemos ver atraidos a compañero animal ("animal companion"), que esta muy bien para rellenar huecos en la banda, pero yo creo que la verdadera joya está en...

Fog (Niebla) Dificultad 8. Un hechizo muy fácil de lanzar que crea una linea de niebla que obstaculiza la visión. Es un hechizo muy útil, puede pastorear a una criatura del escenario hacia la banda enemiga, proteger a tus minis mientras se retiran o cubrir su avance. En una partida con más de dos jugadores puedes hacer de "agüita" y que los otros jugadores se lancen los spells entre ellos y te ignoren a ti como posible blanco.



Pues estos para mi son los MVSs de cada escuela, ¿cuales son los vuestros?



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