martes, 21 de junio de 2016

Frostgrave: Report de los dos primeros escenarios de Dark Alchemy

David y yo nos hicimos sendas bandas de invocadores para jugar la campaña cooperativa Dark Alchemy. Tenéis la introducción a la campaña aquí. Jugamos los dos primeros escenarios. En el primero peleamos contra una monstruosidad alquímica, que no era otro que nuestro querido maestro mago cuyo experimento se torció. Tuvimos que matarle.


 El monstruo desplegaba en el centro del tablero, en medio de un laboratorio mágico destrozado, y se fue a por la banda de David. Nuesta misión era huir por dos puertas que se encontraban en el otro extremo del tablero. Allí, además, había una guarida de goblins que iba escupiendo pielesverdes (ratas en el escenario original, pero no teníamos minis adecuadas).
 

En la campaña no despliegas toda la banda sino que se escojen unas pocas miniaturas. Ambos jugamos con nuestro mago. El mío acompañado de una infantrywoman ligera de ropa, y un capitán con arco (el sacerdote fanático que es una conversión del diácono Malakev de Necromunda, que acompaña a Klovis the Redemeer en sus justos purgatorios de herejes y mutantes).



 David pudo con la monstruosidad pronto y los goblins que correteaban por las ruinas no eran rival para nuestros magos. La verdad es que nos quedamos con la sensación de que este escenario había sido fácil. Nos llevamos 3 tesoros por barba, que no podemos gastar durante la campaña pero que nos servirán por si más adelante continuamos con las bandas.

El escenario dos fue más interesante porque se espamean a pelo de monstruos. Se llama "skeletal run" (persecución de esqueletos) y nuestras bandas huyen de los no muertos. El problema es que hay mogollón y nuevamente jugamos con pocas miniaturas. Utilizamos orcos y goblins porque no teníamos no muertos en ese momento.


Nada más empezar nuestros magos se ven acosados por detrás, y en combate no pueden lanzar hechizos. De mientras nos atacan también desde delante y nos vemos rodeados. Empiezan a caer nuestros guerreros y la cosa se complica.

En ese momento descubrimos un nuevo uso de Leap, y lo utilizamos para huir de la horda de monstruos y defendernos en lo alto de un edificio de dos plantas, mientras los monstruos se acumulan en la base de la construcción y empiezan a escalar.

 Teóricamente hay tesoros por recoger, pero en este momento solo nos interesa sobrevivir. Cada turno salen dos monstruos y son más de los que podemos eliminar, así que poco a poco nos vemos rodeados y desesperados.

Mi mago cae y queda Malakev mi capitán disparando con su arco y pasando a cuchillo a los monstruos que llegan al segundo piso. Sin embargo no puedo moverlo y es cuestión de tiempo que muera devorado. El mago de David en un momento se vuelve a lanzar Leap y huye del edificio, volviendo a campo abierto y empieza a correr entre los monstruos.
Como véis no acaba bien y lo atrapan entre varios y lo linchan. Los magos caídos pueden continuar la campaña pero empezarán con menos vida. Los soldados caídos, en cambio, se ven retrasados por sus heridas y se pierden entre las ruinas.

Mi capitán se defiende como un jabato y acaba con todos los monstruos escaladores. Decidimos en un momento acabar la partida y asumimos que se podía escapar aprovechando que había despejado el edificio y dándole mérito por haber acabado con tantos monstruos.


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